DTET-BBS

フリートークBBSです。気軽に書き込んでいってね!
ゲームのプレイ状況とかも書いてもらえるとうれしいです。
URLの書き込みはできませんのでご注意ください。

使い方
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2005年 4月12日(火)
[20時46分]
2005年 5月29日(日)
[ 7時18分]
RPG
GORIPIPU> 体験版がVersion 0.20にアップされました。
ついにカジノが本格始動です。
Mihys> こんにちは。
とりあえずカジノの部分を少しプレイいたしました。
スロットマシン等、かなり凝った作りになっていますねぇ……(笑)。
「競馬中に[Esc]でメニューが表示されてしまう」というのが見つかりました。
残りの部分はじっくりとプレイしながら見ていきたいと思います。
GORIPIPU> ご指摘ありがとうございます。
さっそく私のサイトのほうに修正パッチを公開させていただきました。
GORIPIPU> ところで私のRPGの体験版、最新版で完全クリアしました?
あるアドレスが表示されているのに気付きました?
そのページもVersion 0.20アップの際に更新されているので是非ご覧下さい。
(自分のサイトじゃおおっぴらに公開できないので・・・)
Mihys> シークレットページに掲示板があったんですね……(笑)。
足跡カキコさせていただきました。
GORIPIPU> は〜い〜。(イクラちゃん風)
XYZ> あと、本編がどのように魅力あるものに出来るかが、ヒット作になるか、そのまま廃れるかの分かれ目ですね。
RPGやアドベンチャーなどの、プレイヤーが直接操作しないゲームは、ストーリーが悪ければ、それだけでつまらないものになってしまいますからね。
お名前:
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2005年 3月29日(火)
[16時42分]
2005年 4月21日(木)
[20時32分]
宣伝になってしまうようで申し訳ないですが・・・
GORIPIPU> 私のサイトのほうで試験的にクイズ企画を行っています。
ぜひご参加ください。

http://goripipu.hp.infoseek.co.jp/quiz/quiz.html
Mihys> こんにちは。
「アンケートクイズ Not 1」に解答(回答)いたしました。
メールアドレスの入力は必須なのでしょうか。
インターネットが使える方でもメールアドレスを持っていない場合もありますし、
目的を明示していない場合、回答者側は若干不安になるかと思います。
GORIPIPU> メアドは別に必須ではありません。
GORIPIPU> お待たせしました。
クイズ企画第2回の開催です。
今回は問題も10問に増量。
誰でも参加OKです。
お待ちしています。
お名前:
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2005年 3月27日(日)
[16時58分]
2005年 5月20日(金)
[21時46分]
新モード希望
テンチャ> 初めての書き込みです。
追加してほしいモードがあります。
・ゲージバトル
最初はゲージが満タンでスタート。(もちろんCPUかプレイヤー参加)
列を消すと敵のゲージが少し減り、自分のゲージがちょっと回復する。バトルの方式で灰色ブロックもはいる。
崩壊するとゲージが最大の半分になる。
レベル上昇はなし。
ゲージの表示位置はレベルの下。
ゲージがなくなると負け。
ライフは∞。
Mihys> こんにちは。
デバッグバージョンとして、ゲージバトルを
条件のとおりに作成してみました。
http://dtet.web.infoseek.co.jp/dtet/exe/req/dt_dbg9.zip
体力のようなゲージは格闘ゲーム系でよく使われますが、
落ち物ゲームにふさわしいと言えるかどうかは微妙です……。
「ゲージのシステムを加えることによりパズルとしての戦略が高まる」
とはあまり考えられませんが、いかがでしょう。
テンチャ> じっさい何回かプレイしてみました。
一つバグがあったようです。
敵のゲージが0になっても終了しない
と言う事です。
HPの変更ができるようになって、バグも直って、難易度の変更もできるようになれば次バージョンに出ても大丈夫になると思います
Mihys> どのようなものになるかを目的に作っただけなので、
試合終了の条件は入れていません。

新モードを追加する際に重要になるのはゲームバランスだと思います。
たとえば、積み上がらなくてもHPが0になった瞬間に終了してしまうと
そのプレイヤーに不満が生じてしまう可能性があります。

パズルゲームにおける対戦は、
自身と相手の「テクニック」「スピード」「耐久力」を考慮し、
戦法を考えながらプレイすることが基本です。
相手の攻撃を防ぐためにコンボの準備をしたり
リカバリをうまく使って相手の攻撃を利用したり
といった「駆け引き」が醍醐味(面白さ)であると思いますが、
ここでHPのシステムを導入するだけの理由があるかというと
疑問が残ります。
テンチャ> メールを送れませんどうしたらいいでしょうか
Mihys> アップいたしました。
http://dtet.web.infoseek.co.jp/data/dtv.exe
パスワードをかけています(ネット対戦で最初に送信したメッセージ)。
「入力文字を隠す」のチェックをはずし、全角で入力してください。
Mihys> ・300ラインでクリア。以降もライフが0になるまで続行可能。
・制限時間制。1ラインにつき3秒(300ライン以降は1秒)延長。
というルールで作成しました。
http://dtet.web.infoseek.co.jp/dtet/exe/req/dt_dbg10.zip
テンチャ> ファンサイトを作りました
ジャンル=DTET関連&攻略とオリジナルキャラ関連
http://www.hamq.jp/i.cfm?i=run1000
リンクはすでに張ってありますがもしよければリンクに入れてほしいです
あと新モードの名前を考えました。『OVER300』
背景は火山の中
音楽のジャンルは
NOMAL:ロックかトランス
HARD:レイブかトランス
ADVANCE:ユーロビートかトランス
Mihys> > 新モード
決定したワケではありませんよ……(笑)。
モード追加の要望はこれまででも多数ありますが、
存在意義やゲームバランスを考えなければならず、
単純にデバッグ版を製作したからといって
そのまま反映できるワケではありませんのでご了承を。
まずは「最後までひと通りプレイしてほしい」というのが本音です。

> リンクはすでに張ってありますがもしよければリンクに入れてほしいです
ありがとうございます。
DTETの攻略ページを見たのは初めてかもしれません(笑)。
こちらからもリンクさせていただきましたのでよろしくお願いします。
Mihys> http://dtet.web.infoseek.co.jp/data/dtd.exe
アップいたしました。上書きする前にバックアップを。
テンチャ> バナー作ってみました。
http://www.rak1.jp/one/user/tna_s/3.jpg
リンクのページにお貼りください
Mihys> バナーを追加いたしました。
攻略ページにJOKERの項目があるのは気のせいでしょうかw
テンチャ> >攻略ページにJOKERの項目があるのは気のせいでしょうかw
攻略にあとで入れるつもりです。STOCKの増やし方もう分かるし・・・
新モードOVER300のことですが、自分の感じた難易度でいうと、タイムアタックより難易度が2ほど上がっている感じがします。攻略度では300に到達したレベルのライフ数で攻略度が決まるという監事で(まだついかはきまってないんですけども)5ライフ×60ラインで300ラインなのでタイムアタックより難しくなった程度でクリアはタイムアタックノーミスクリアできれば多分楽勝なほどです。(タイムアタック自分の記録はノーマルとハードがノーミスアドバンスが2ライフのこり)
名称未設定> TGM3の対戦バランス最悪です
何とかしてください
とここで書いても意味ないような
テンチャ> 新モードは、スコアアタックアドバンスとダブらないとおもいます。
スコアアタックは、なれれば制限時間は簡単なものですが、新モード(OVER300)は時間との戦いのようです。400ラインで0.5秒しか増えなくて、500ラインでわずか0.25秒しか増えないので、タイムアタック+スコアアタックアドバンスというかんじになるので、半々かもしれません。
お名前:
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2005年 3月21日(月)
[ 0時44分]
2008年 8月 7日(木)
[15時06分]
間違えました
あんぽんたん> はじめまして。あんぽんたんです。
ビデオチェックのコメントの使い方間違えました。orz

コメントは2つしか残らないんですね。
同じ名前では1つしかコメントが残らないとか?

しかもなぜか2重書き込みになってしまったので元に戻したいのですが、
リセットすればいいですか?

あんぽんたん> 自己ツッコミ
同じ名前では1つしかコメントが残らないことはないですね
Mihys> はじめまして。
ビデオチェックのコメント機能は
元々オマケとして追加したもので、アルゴリズムもテキトーなので(笑)、
お気になさらずとも構いません。
ヒマな時間にこちらで修正させていただきます。
あん> 早速のレスありがとうございます。
修正よろしくお願いします。
お名前:
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2005年 3月 9日(水)
[17時11分]
2005年 3月 9日(水)
[22時45分]
DTETが固まるのですが・・・
RailStarACE>  RailStarACEです。DTETを紹介しようとスクリーンショットを撮影しつつ、プレイをしていたら、固まりました。家に来た友達が同じマシンで特に何もなしでプレイしていてもやはり固まったそうです。私のマシン(自作機)の環境は以下のとおりです。

OS:Windows XP Home Edition(SP2適用済)
CPU:Pentium 4 2.80E Ghz
RAM:1024(512x2)MB
VideoCard:SAPPHIRE RADEON X300SE 128MB
SoundCard:Creative Sound Blaster Live! 5.1

常駐ソフト:Norton AntiVirus 2004,Norton InternetSecurity 2004
Mihys> こんにちは。
「固まる直前の状況」と「オプション設定」はどのようになっていましたか。

たとえば、NETWORK→CONNECTが[ON]になっているとします。
このとき、常にネットワークにつながった状態となっていますので、
外部から何らかのアクセスがあった場合、セキュリティソフト等が起動し、
プログラムの実行の妨げになる可能性があります。
SP2を使用している場合はアクセス許可を有効にするだけで解決できますが、
Norton等のセキュリティソフトも起動している場合も
同様に設定変更を行う必要があるかもしれません。
お名前:
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2005年 2月24日(木)
[22時04分]
2005年 2月28日(月)
[23時43分]
はじめまして
ガチャピン> DTETおもしろいですね〜。
しかし、FURTHESTモードがクリアできる気がしません…
300じゃなくて30でクリアになるくらいがいいかもしれませんね。
Mihys> はじめまして。
DTETをやり込んでプレイしていただき、ありがとうございます。

> FURTHESTモードがクリアできる気がしません…
30ラインでは運のみでクリア出来てしまいそうな気がするのですが……。
一応、私はRUSHなしでノーミスクリアしていますので、
特にハードルを下げるということは考えておりません。
ライフもかなり多めに設定してありますので、
FURTHESTまで自力で到達された方々ならば
ある程度の練習でクリアできると思います。
……1ミスとノーミスの差は大きいと感じていますが(笑)。
ガチャピン> レスありがとうございます。

ノーミスクリアできる方がいると聞いて安心? しました。
でも個人的にノーミスクリアはTGM3のSHIRASEでLV600超えより難しく感じます…

たぶん、私の場合、TGMシリーズの回転法則が体に染み付いているせいで、
緑の半時計回り・紫と赤の時計回りなどをしたときにDTETとは1マスのズレが生じるので、
それを考えてしまう時間がネックになっているようです。
FURTHESTまでくると、この一瞬も「長考」といえるかもしれませんね〜。
Mihys> 予想通りとも言えますが、やはりDTETの上級者は
アーケード慣れしている方々が多いのでしょうか……(笑)。

私は逆に、TGM2のDEATHで500越えまでは可能ですが、
最後まで持続させることができません。
右ボタンと左ボタンを同時に先行入力してしまったり、
ボタンを押すタイミングが早すぎて回転入れに失敗したり、
TGMシリーズでは入らない待ちを作ってしまったりと、
ついついDTETのクセが出てしまっています。

DTETは難易度順に並べると、
(1)「FURTHESTノーミスクリア」
(2)「JOKERレベル300越え」
(3)「FURTHEST通常クリア」
(4)「JOKER通常クリア」
になると考えていますが、プレイヤーの技術のバランスによって
2と3が入れ替わるかもしれません。
実際にプレイしてみて、いかがでしたでしょうか。
ガチャピン> 先日、2重カキコしてしまいました。すみません。
消してくださってありがとうございます。

TGM2は、DTETほどブロック操作の自由度は高くないですし、
先行入力での180度回転ができないため、(左から)5列目に水色がハマるのを回避できません。
(未確認ですが、TGM3では赤を寝かせた状態から立てることが可能だそうです)

また、TGMシリーズは、青、橙、赤の先行回転を失敗するとピンチになることが多い仕様ですね。

難易度順ですが、私の場合は、まさに2と3が入れ替わります。

客観的には、DTETのほうが可能な動きが多く、先行入力が必須な局面も少ないため、
自由度の高いプレイが可能だと思います。

私はレバー操作派ですが、
DTETは、USB変換機+PSパッドでプレイしています。

Mihysさんは何を使ってプレイされてますか?
Mihys> 以前は
スコアアタックとJOKERでは正確に操作するためキーボード、
タイムアタックでは上左右の入力を高速に行うためパッド、
FURTHESTではほとんど左右のみなのでレバー
というように使い分けていましたが、
最近ではキーボード操作で統一しています
(ちなみにサイトのMPG動画はキーボード入力です)。

TGM2の操作性は4方向レバーの特性を
最大限に活かしたスタイルになっていますねぇ。
ADVANCEの仕様でレバー操作したら大変そうです……。
名称未設定> 実はSHIRASEはエンドレスなんていうオチがあったらやだなあ。
お名前:
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2005年 2月 2日(水)
[21時31分]
2013年10月18日(金)
[ 0時05分]
リレーで冒険ランパッケ
LeadBrass>  我々の迷作が徐々に広まり始めたようです.正式な公開は多分まだですが,早急に色々と考慮しておかなくてはなりませんね.
 ご意見,ご感想,そしてデバック報告をお待ちしております.
Chrisutpoh>  ストーリー原案は既にラストまで出来上がっています.今後はストーリーに少しは一貫性が出るでしょう.お楽しみに.
GORIPIPU> 一部誤植を指摘させていただいたGORIPIPUです。
そらいずれは収拾つけないとストーリーがとんでもない方向に飛んでいってしまいますからねぇ・・・。
LeadBrass> GORIPIPU様

>誤植
4人がかりでチェックしても,やはり見落としがありましたか.外部のテストプレイヤーさんは良い刺激です.

>ストーリー
これがリレーの最大の難点であり,醍醐味です.とんでもない方向に飛んでいっても,なんとか拾って盛り上げるのが熱い.ヒートアップしすぎて時々喧嘩になることもありますが,一人で作るよりも気が楽ですし,色々な面で確実です.

ではまたネットの世界でお会いしましょう
GORIPIPU> 聞いた話ではバグが毎回20件以上発生するとか・・・。
変数などは共通ルールを持たせた方がいいですよ。
そうしないと、作り進めていくとともにバグが指数的に増えていく恐れありますから・・・。
chrisutoph> まぁ、オレなんぞは変数は単純にしか使っていませんがねぇ。
ミヒス氏には彼なりのやり方があって、バグもある。
そしてバグ取りもしっかりやっている・・・。
オレは現状に不満はありませんぜ提督。
GORIPIPU> いや、提督って誰?
まさか、「船頭多くして船山に登る」の船の提督?
LeadBrass> >提督
 KOEIの大航海時代に影響された台詞かと.

>バグ
 このバグ数は多分「自分の番が終わった直後」のものでしょう.そりゃ細かい誤植や演出面の修正を含めればこれぐらいは行きますね.
 現状では変数やスイッチのミスよりもむしろ,仲間の数だけ増える会話(演出)パターンが多くなってきて,その部分にバグが集中している気がありますね.
 …と、分かっているのに毎回ここでバグを出したままアップしまうのです.仲間キャラ全員を会話に参加させるのは熱いですが、序盤にしては仲間数を増やしすぎたかな.
GORIPIPU> まあ、主人公が100人になれば会話の組み合わせは3921225通りになると・・・。
主人公100人ってどんなゲームだよ・・・。
chrisutpoh> >提督
単なるマイブームっすよ。
http://www.gamecity.ne.jp/dol/index.htm
GORIPIPU> 目指せ100人!(オイ)
LeadBrass>  仲間はデフォルトキャラ以外にもお楽しみ要素(隠しキャラみたいな)として考えていますが…100人ですか!? 多分冗談でしょうが,マジレスするとしたら,100のキャラクター(個性・性格の意)を考えるという話になりますよね.真面目やるのは大変…少なくとも小生はパスです.目標にするなら…やっぱりハードルが高い.
 ここで新しい情報.リレーに『新メンバーが参入』します.お楽しみに?
GORIPIPU> もち冗談! 鵜呑みにしないでくれ〜っ!
ただ、俺の友達は30人以上でマジやっているが・・・。
LeadBrass>  作り出せるキャラクターの多彩さは人生経験に依存するところがありますから,小生ごときにはとてもとても….30人真面目に作れるとしたら,それだけ広い引き出しを持っている人なのかもしれません.
LeadBrass>  お待たせいたしました.本作最新版の7日間限定公開です.ご意見ご感想をお待ちしております.http://demonacrystal.hp.infoseek.co.jp/rbrtp11.lzh

>GORIPIPU様
 今更ですがテストプレイありがとうございます.そこで小生も近日中にShining Maidensを遊んでみたいと思います.感想はメール致します.今後ともどうぞよろしく.
GORIPIPU> 今チェック作業やってたりします。
卒論の合間に・・・。
既にバグ見つかってます。
9階建てタワーの教室部分にあります。(詳しくは言っていけないかもしれないので場所だけ・・・)
LeadBrass>  ありがとうございます.ですが卒論はきちんとお願いしますよ.
 例によって『フリーゲームを遊んだことによって生じたいかなる損害に対しても,製作者は責任を取らない』としていますので(苦笑).
 Shining Maidens はフィールドの曲がお気に入りです.現在は最初の橋を越えたところの町です.
GORIPIPU> 卒論終わりました。
もうちょっとチェックしてから報告したいと思いますが、どこに連絡すれば・・・。
LeadBrass>  色々とお手数をおかけします.ご報告は私のHP(Stratospher)のBBSでお願いします.DTETwebのリンクから行けます.ネタバレがマズイ場合はこのレスのメール経由でもいいですよ.フリーメールで申し訳ないですが.
LeadBrass>  Shining Maidens を最後までプレーしました.投稿フォームがあったのでそちらに出しておきました.こっちもそういう用意があればよかったですね.検討します.
GORIPIPU> 投稿見させていただきました。
感想ありがとうございます。
追って連絡したいと思います。
LeadBrass> 紹介ページを作ってみました.↓
http://demonacrystal.hp.infoseek.co.jp/02.html
批評用掲示板へのパスワードは今度の更新のときに分かるようにします.

今日から1週間は小生の製作期間です
更新までもうしばらくお待ちください

というわけでございまして
当面はこの紹介ページに対するご意見を募集します
「ここはもっとこうしたほうが見やすい」
「この表現は露骨過ぎる」などなど…
建設的なご意見をお待ちしております.
LeadBrass> 一応更新してうpしました.
同上の紹介ページからダウンロードできます.
今回は放置箇所が多いので,あえてバグ報告は受け付けませんが.
気がついたことがあれば忌憚なくご意見をいただきたく思います.
XYZ> ども、初めまして。GORIPIPU君の友達……というよりも、出身大学の先輩であり、師匠のXYZです。クイズプロジェクト参加者の名前から検索かけたら、ここへ辿り着きました。
さっき、30キャラクター以上登場するゲームを制作しているとGORIPIPU君が言ってましたが、それは私です。そのタイトルはDramatic Travaler Twin(略してDTT)です。
まだ、体験版しか出していないということで序盤しかプレイできませんが、それでも8キャラ仲間に出来ます。
もしも、暇があれば、プレイして頂けると幸いです。
LeadBrass> ども,初めまして.Mihys氏の友達であり,出身学校の同輩でもあり,共同制作者のLeadBrassです.以前GORIPIPU様のページからのリンクで,XYZ様のページにたどり着いたことがあります.
過去レスで“提督”とChirisutpohが言っていましたが,それは私ではありません.私の役割は「リレーで冒険ランパッケ」の単なるプロデューサーです.
まだ,体裁すら整っていませんので適当にしかプレイできませんが,それでも7キャラ仲間が登場します.
我々の作品にも興味を持っていただけたら幸いです.

DTTは少し前に遊びました.
そのときに感想フォームを書いたかどうかまでは忘れてしまいましたが.
暇なときに改めて遊んで,感想も書いてみようかと思っております.
XYZ> ども、XYZです。
DTTを以前にプレイをしてくれたそうで……本当に有難うございます。

そちらの作品も暇を見つけてプレイしようと思っています。
……がいかんせん、本業(SE)が忙しいだけでなく、DTT完成版の制作もあるので、なかなか暇が無い状態です。
(本気で、誰か手伝って下さい。お願いします。お願いします。(滝涙))
お名前:
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2005年 2月 1日(火)
[16時39分]
2008年 2月17日(日)
[ 4時06分]
テト雑談スレ【9】
Mihys> 過去5スレはこちらです。
【8】http://dtet.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/dtbbs.cgi?view=34
【7】http://dtet.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/dtbbs.cgi?view=33
【6】http://dtet.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/dtbbs.cgi?view=31
【5】http://dtet.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/dtbbs.cgi?view=30
【4】http://dtet.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/dtbbs.cgi?view=26
GORIPIPU> ハードディスクに何らかのアクセスをしたときが大変だ・・・。
特に落下スピードが亜高速になると、一瞬止まったようになってキーが効いているのか効いていないのか分からないからもう一度押したら押しすぎだったという経験が何度も・・・。

>>Shining Maidens
一応今週末当たりに最新版アップできそうです。
若干ゲームレベルが緩和されている感じになってます。
Vectorはそれから1〜2週間後になるでしょうか。
Mihys> > ハードディスクに何らかのアクセスをしたときが大変だ・・・。
「SYSTEM」の「BG MEMORY」が[DISK]になっている場合、
背景が切り替わる際にディスクからの読み込みを行うので
若干処理が止まる可能性があります。
それ以外にバックグラウンドで作業しているプログラムが原因で
一瞬止まることもありますねぇ……。
ノート型でもデスクトップ型でも、起こる時は起こります(笑)。
名称未設定> 弐萬HITおめでとうございます。
Mihys> ありがとうございます。
……1日平均20数Hitsでよくここまで来れたものだと(笑)。
GORIPIPU> RPG体験版がバージョンアップされました。
名称未設定> 白瀬600越えの映像(ただし途中から)撮影成功しました。
・・・が、50Mほどもあるファイルをどうしろと・・・
名称未設定> ・レベル500での脚きりの目安は2分30秒ほどらしい
・500を超えるとブロックのせりあがりが発生。ルーチンとしてはTGM+に似ているようだ。
Mihys> > RPG体験版がバージョンアップされました。
ひと通りプレイしました(↓ パスワードは前回と同様)。
http://dtet.web.infoseek.co.jp/data/smex011lsd.zip
今度は戦闘132回中、逃走回数ゼロです。
それでは気づいた点を。
・「眠ってしまう人もいるの。解毒アイテムもあったほうがいいわね」。
・カレーナが一時的に仲間になった直後の移動先が「酒場の入り口」になっている。
・Readme内「この度はVer0.10を」。
・サウンド素材がランタイムに比べて音量が小さい印象。

> 500を超えるとブロックのせりあがりが発生。
つまり、速いテンポに追われながら「安定」と「リカバリ」を
同時に行わなければならないという……凶悪ですね。
名称未設定> http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1107566735/396
を参考に動画を。
Mihys> マルチNEXTをフル活用したプレイですね。
おそらくこれ以上スピードを重視するとなると、
レバーでの操作がいよいよネックになってくるのではと考えています。
このあたりはアーケードゲームである以上は仕方ありませんが、
今後の課題となるかもしれませんね……。
私も久しぶりにDTETのムービーを撮ろうかなぁ(笑)。
GORIPIPU> RPGに関してレス。
・眠ってしまう〜
表現を手直しいたしました。
・カレーナが一時的〜
あれは酒場での会話終了後という場面なので、それで構いません。
・Readme内〜
修正しました。なお、それだけ直したのをアップデートするのは手間がかかりますので、次回アップ時にまとめて修正します。
・サウンド素材が〜
提供素材もあるので修正できないのが現状です。


DTETに話を変えて・・・
一度ブロック接地から固定までが6フレームでプレイしたデータ見てみたい気もする・・・。どんだけ修羅場と化するのかを・・・。


どうも微調整が下手糞だなぁ・・・。
おきたいところに運ぼうと移動させてたら飛び越えて全然違うところに行ってしまい、しかも溝にはまって動けなくなって固定されるしかないという場面を何度も経験・・・。
Mihys> > 6フレームでプレイしたデータ
http://dtet.web.infoseek.co.jp/dtet/exe/req/dt_dbg4v.zip
4版のレベル140でプレイしてみました。
プレイデータは「VIDEO」モード内に埋め込んであります。

> 移動させてたら飛び越えて全然違うところに行ってしまい
移動ボタンの連打と押しっぱなしを使い分ける必要があります。
また、地形を「またぐ」場合、その先の溝の手前で寸止めするには
移動ボタンをはなしてから回転したほうが確実です。
GORIPIPU> データ見ました。
ということは、6フレームはプレイ可能範囲ってことですね。それでも神並みのテクニックが必要ですが。
何フレーム以下がプレイ不可能領域ですか? 5フレーム? 4フレーム?

> 微調整
手先が不器用だからなぁ・・・。

こないだ1フレームに泣きました。
ADVANCEレベル180前後で、次のブロックを先行入力しようと思ったら、前のブロックが固定される1フレーム手前だったために前のブロックに反映されたところで固定。しかもそのために全ライン消去不能に陥る有様。なかなか訪れない3ライフクリア目前だっただけに凹んだ・・・。
Mihys> 以前実験した結果では、
平らな地形で端まで届かない4版レベル170(3フレーム)からが
不可能領域であると思います。
……ただし、単純に固定時間を短縮させるだけでは
バランスが不安定になるだけだと思います。

> 次のブロックを先行入力しようと思ったら
ブロック固定の効果音を頼りに先行入力してみてはいかがでしょう。
ここまで来るとリズムでプレイすることも重要になってきます。
「現在のブロックが固定される前に先行入力してしまう」というのは
「NEXTの置き場所を充分に考えられる時間がある」という証ですから、
実力としてはノーミスクリアも可能な圏内になってきたのではないでしょうか。
名称未設定> 桜対策として、動的テトりス譜を希望したいのですが、
さすがに無茶ですか?(汗)
Mihys> > 動的テトりス譜
何をどうしたいものなのかイマイチわかりません……。
名称未設定> ・桜モードの攻略手順の(面ごとの)詳細がわかるようにする
・コピペによる譜の公開が可能
・ミラーその他挙動もサポートしてほしい
・人が直接譜を読もうとしても難解ではない

ぷよ譜はそれなりにわかりやすいと思うのですが、
どうにもいいテトりス譜がないと思いまして。
名称未設定> 二重投稿になっているのにいまさら気がついた。

ついでにスレ立て当番かな・・・
Mihys> 譜面作成ツールを試しに作っています。
http://dtet.web.infoseek.co.jp/fumen/
まだ何も出来ませんが……(笑)。

> ・コピペによる譜の公開が可能
> ・人が直接譜を読もうとしても難解ではない

アニメーション再生となると、
この2つを同時に実現するのは難しそうです。
URLに譜面データを直接付ける方式を考えています。
GORIPIPU> ようやく4ライフクリアに到達。
ブロック運にも助けられたって感じが。
しかし、ノーミスで200到達したのにどうにも置き場所のないブロック3連発(例えばデコボコで四角ブロックが来るとか)でパーフェクトを消されたのは痛かった・・・。
Mihys> > ようやく4ライフクリアに到達。
ということは、現在88.0%でしょうか。いよいよ正念場ですね(笑)。
JOKERのブロックの偏りはADVANCEに比べるとかなり抑えられているので、
運に左右されることは少なくなると思います。
名称未設定> まず初期配置情報
それで一手ごとの手順
1文字目 X座標
2〜3文字目 Y座標
4文字目 ブロックの向き
1文字目が数字でない場合、ミラー・せり上がりなどのアクション。
ラインの消滅は自動。
・・・だめだろうか?

とりあえずぷよ譜関連のページを1つ。
http://www.geocities.co.jp/Playtown/6524/libstar.html
Mihys> 一応エディタを完成させました。
まだデバッグが不完全かもしれませんので、
何かミスがありましたらご報告をお願いします。
http://dtet.web.infoseek.co.jp/fumen/
お名前:
等幅 標準 拡張
>


2005年 1月10日(月)
[18時04分]
2005年 1月16日(日)
[16時57分]
DTET
RailStarACE>  はじめまして、RailStarACEです。DTETを楽しませていただいています。テト○スをベースにしたゲームって山ほどありますが、これはめっちゃ楽しいです。まだ少ししかプレイしていないのですが、初心者から上級者まで楽しめそうでいいです。
 ところで、DTETを私のHPで紹介してもいいでしょうか?ゲームの画面やDTETのページへのリンクも入れたいのですが。なお、私のHPはこちらです。

http://f53.aaa.livedoor.jp/~rsxyr
RailStarACE> 言い忘れていましたが、DTETの説明書には作者のHPやemailアドレスが書かれていませんね。何かあったときに問い合わせできないのではないでしょうか?
Mihys> はじめまして。DTETをプレイしていただきありがとうございます。

> DTETを私のHPで紹介してもいいでしょうか?
紹介にあたっての制限は(ネタバレを含め)特にありませんので、
自由に紹介していただいてかまいません。よろしくお願いします。

> DTETの説明書には作者のHPやemailアドレスが書かれていませんね。
「README.txt」に当サイトのURLが書かれていますので、
ゲームと直接関係のない内容は説明書から除いています。
RailStarACE> >「README.txt」に当サイトのURLが書かれていますので、
>ゲームと直接関係のない内容は説明書から除いています。
 すみません、書庫を解凍したとき、解凍して出てきた"DTET"フォルダだけ見ていたので、見落としていました。
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2005年 1月 2日(日)
[21時34分]
2007年 7月 4日(水)
[17時21分]
リズミカルショットについて
リズム> 始めまして いきなりですが質問があります。
リズミカルショットでMANIACいじょうのモードがあると書いていますが、
出現条件を教えてもらえませんか?
ちなみに今は八段です。
Mihys> こんにちは。リズミカルショットでMANIACの出現条件は、
「NORMAL」のステージ7をクリア
「HARD」のステージ7をクリア
「ANOTHER」のEXTRAで700000点以上
になっています。段位は出現条件に含まれません。
がんばってくださいね。
リズム> ANOTHER・EXTRAはなんでしょうか?
Mihys> EXTRAとは、ステージ7のANOTHERをクリアした直後に始まるステージです。
NORMALやHARDではこの部分がデモプレイ(エンディング)になっていますが、
ANOTHERは自分でプレイしなければなりません。
このステージで700000点達成できれば成功です。

イヌ、ヒツジ、ライオンの3匹がそろった後、
難易度選択で[Esc]キーを2回押すことで
MANIACをプレイすることができます。
リズム> 回答ありがとうございます。
早速やってみたんですがライオン出てきません。
それに、総合成績がやってる間に出てきて、効果音もないし、点数も表示されなかったし、でも、アーユーレディーと表示されたのは確認したんだけど、どういうシステムなのかよくわかんないです。
ミスしてもライフは減らなかったし、オートでや感じで・・・
どうしちゃったんでしょう?
さんなん> 初めまして。
いきなりすいませんが、HARDやANOTHERは、コンテニューしても登場するのでしょうか?
Mihys> > どういうシステムなのかよくわかんないです。
エンディング中も通常ステージと同様にプレイする必要があります。

EXTRAは効果音が出ませんし、ライフも減りませんが、スコアは加算されます。
基本的にエンディング扱いなので、ゲームオーバーにならない代わりに
やり直しができない(チャンスは1回)というシステムになっています。

もちろん、最初のプレイでは気づかないことを前提としていますし、
プレイ中に成績を見ているヒマもないと思いますが……(笑)。
Mihys> > HARDやANOTHERは、コンテニューしても登場するのでしょうか?
さんなんさん、はじめまして。
HARDとANOTHERは最初から登場していますし、
コンティニューしても出なくなることはありません。

HARDは[↑][↓]キーで選べます。
ANOTHERはコース選択の時に[Esc]キーを1回押すだけでプレイできます。
さんなん> 説明不足でした。すいません。
MANIACの出現方法で、HARDでコンテニューしても。ANOTHERでEXTRAステージまででコンテニューしても、MANIACは出現するのでしょうか?
Mihys> コンティニューをしてもMANIACは出現します。
……ただし、MANIACそのものの難易度がケタ違いですので(笑)、
ANOTHERをノーコンティニューでクリアできるウデでないと
難しいと思います。
さんなん> なるほど。
ところで、リズミカルショット2の予定はありませんか?
さんなん> あ、そんで、HARDのステージ7が20〜25回はやりましたができません・・
攻略法か何かありませんか?
Mihys> > リズミカルショット2の予定はありませんか?
残念ながらリズミカルショットの続編は今後予定しておりません。
しかし、プレイヤーの方々からステージ追加等の要望をいただいているので、
「皆さんから自作ステージを募集する」という可能性はあります。

> 攻略法か何かありませんか?
どのステージも特に攻略法はありません。
デモプレイやプレビューを見ながら練習を重ねて慣れるしかない
と思います……。
さんなん> そうなんですか・・
とりあえず、がんばりたいと思います。
ところで、デモプレイをすると、HARDのステージ6以降、ANOTHERのステージすべてがカクカクします。
まあ、これは仕様だとは思いますが何とかなりませんか?
ANOTHERの第1ステージはプレイしてもカクカクするので・・
Mihys> マシンのスペックの問題である可能性が高いです。
特にANOTHERやMANIACは、CPUにかなりの負担がかかりますので、
PentiumIIIやCeleronの500MHzクラスでも厳しいかもしれません。
ある程度スペックの高いマシンでプレイすれば、処理落ちは発生しません。
さんなん> なるほど。
了解しました。
メール送っておきましたが届きましたか?
Mihys> メールを確認いたしました。返信済みです。
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2004年12月 4日(土)
[21時56分]
2005年 2月 2日(水)
[21時30分]
テト雑談スレ【8】

2004年11月 7日(日)
[18時13分]
2004年12月 4日(土)
[21時51分]
テト雑談スレ[7]

2004年10月10日(日)
[18時43分]
2007年 2月14日(水)
[17時28分]
JOKER
tanasinn.> 12ですがビデオチェックのpassを忘れてしまったので削除お願いします
お手数かけてすみません。これからはtanasinn.で投稿します

ところでRUSHモードをonにすると具体的にどう変わるんでしょうか

JOKERはしばらくスランプだったんですが最近調子が出てきて
パズルゲーム全般が上達したような気がします
Mihys> こんにちは。
ご希望通りアカウントを削除いたしましたのでご確認ください。

> RUSHモードをonにすると具体的にどう変わるんでしょうか
横方向や下方向の速度が通常の20倍になります。
少々クセのある動きになるため
慣れないと操作に違和感が生じますが、
タイムアタックやFINALでは楽になるかもしれません。
初心者ジョーカー> はじめまして.ようやくJOKERが出来るようになったものです.
RUSHモードとはどういうものなのでしょうか?
Mihys> はじめまして。
RUSHの特徴はスコアアタックで使用してみるとよくわかります。

1サイクルあたりの時間(フレーム)を可能な限り削ることを目的とし、
実験的にRUSHモードを搭載しています。
タイムアタックのNORMALでは、RUSHを使えば
確実にタイムを縮められると思います。
操作に慣れればHARDやADVANCEでも5〜10秒程の短縮が可能です。
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2004年 9月25日(土)
[21時35分]
2004年11月 7日(日)
[17時58分]
これで4度目の省略のてとリす雑談

2004年 8月22日(日)
[21時23分]
2004年 9月25日(土)
[17時22分]
これで3度目の省略・・・

2004年 8月 9日(月)
[23時42分]
2004年 8月10日(火)
[23時46分]
レベルアップに伴うスコア増加の謎
LeadBrass> レベルアップすると
『連鎖消し(ブロックを複数続けて落とすごとにラインを消す)』
の時のスコアもアップしますよね?多分.

で,その『連続消し』中にレベルアップした場合に
スコアはどのようになりますか?

 1.上がる前のレベルとスコアが同じですか?
 2.レベルアップした次のラインからスコアがアップしますか?

プレイ中は基本的にブロックしか見ていないので
得点が今一分からなかったのです

それにしても“ADVANCE”ノーミスは未だ果たせないな
Mihys> ADVANCEノーミスと1ミスの難易度の差は結構大きいかも……。

> 2.レベルアップした次のラインからスコアがアップ
こちらが正解です。
たとえば、スタート時(レベル0)の状態から
「2段」→「2段」→「2段」→「2段」→「2段」→「2段」→「2段」
という7コンボ(計14段)をした場合、4回目の消去後にレベルが上がりますので、
(100+100+100+100+200+200+200)×(7コンボ+1)×0.5 = 4000点
という計算になります。
つまり、コンボボーナスをかけたスコアを順に加算していくのではなく、
「素点の合計にコンボボーナスがかけられる」
というワケです。
LeadBrass> ならば“コンボはとにかく狙うが勝ち”という結論ですね

そのほかスコアアップ狙いならば
 ・一度に消す段数を増やす『多段同時消し』
 ・特にレベル100〜200は多段同時消しを狙う
 ・ミスをしない(ボーナスポイント)
と,こんなところでしょうか?

“SCORE ADVANCE”ノーミス攻略できずに1年以上止まっているから
最近はスコアそのものに考えを移してみたのだが・・・

“SCORE ADVANCE”をノーミスクリアした“神”の方々は
『ビデヲチェック』http://dtet.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/video.cgi
にぜひともUPしてみてください
小生もクリアだけなら可能ですが“ノーミス”というのは条件が難いねぇ・・・
LeadBrass> 余談ですが,このBBSの拡張モード
もっと使ってればおもしろかったな
Mihys> 私の普段のスコアアタックADVANCEは、
・レベル50までは通常プレイ
・50〜199はコンボせず4段消しをメインに
・200ではひたすら上キー+4段消しコンボ
を意識しています。
ノーミスクリアはスコアが一気に2倍になるので、
ランキングを狙うには必須になると思います。
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2004年 7月22日(木)
[13時00分]
2004年 7月22日(木)
[14時41分]
すみません。間違えました
12> タイトルを入れないと返信できないんですね。

advanceより上が2つもあるとは知りませんでした
1番難しいモードの出し方も教えてください

神ゲー
Mihys> モードが出現していないと説明は難しいですが、
条件は「レベル300到達」です。
もう少し詳しい部分は、
http://dtet.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/dtbbs.cgi?mode=0&yest=12540
この辺りのカキコをご覧ください。
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2004年 7月22日(木)
[12時44分]
2004年 7月22日(木)
[14時40分]
12> はじめまして
advanceより上の難易度はadvanceをクリアするとでるんですか?
今最高LV175です。この速さでは1分も持ちません
Mihys> 12さん、はじめまして。
DTETをプレイしていただき、しかも、かなりやり込んでくださってありがとうございます!

えぇと、システム的に出現条件は
「トライアル攻略率90.0%」になっています。
で、具体的に90.0%は、ADVANCEのクリアだけでは不可能で、
「すべてのトライアルをパーフェクト(ノーミス)クリア」
で到達できる攻略率です。かなり厳しい出現条件ですが、
実際にそのモードの難易度はADVANCEの比ではありません……(笑)。

レベル175ですかぁ。このあたりで置きミスするとリカバーは難しそうですね。
TRAININGでひたすら練習し、テンポに慣れるしか方法はないと思いますが、
がんばってクリアを目指してくださいね!

2004年 7月17日(土)
[16時24分]
2004年 8月19日(木)
[16時18分]
また省略されたようなので・・・

2004年 6月27日(日)
[21時19分]
2004年 7月17日(土)
[16時24分]
久々のカキコです・・・

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